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Die mediale Konstruktion von E-Sport als Sportart

DOI zum Zitieren der Version auf EPub Bayreuth: https://doi.org/10.15495/EPub_UBT_00005686
URN to cite this document: urn:nbn:de:bvb:703-epub-5686-5

Title data

Querengässer, Eva:
Die mediale Konstruktion von E-Sport als Sportart.
2021 . - XIV, 218 P.
( Doctoral thesis, 2021 , University of Bayreuth, Faculty of Languages and Literature)

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Format: PDF
Name: Die mediale Konstruktion von E-Sport als Sportart.pdf
Version: Published Version
Available under License Creative Commons BY 4.0: Attribution
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Abstract

Vor dem Hintergrund einer offiziellen Legitimierung von elektronischem Sport (kurz E-Sport) als Sportart befasst sich die vorliegende Arbeit eingangs mit der Fragestellung, wie in der öffentlichen Meinung (anhand der zentralen Dimensionen Körper und Technik) für E-Sport als Sportart im traditionellen Sinne argumentiert wird. Durch die Analyse der einschlägigen Literatur sowie des bisherigen Diskurses konnte die These bestätigt werden, dass der elektronische Sport in seiner Argumentation Parallelen zu (Hoch-)Leistungssportlern und Sportausrüstung des traditionellen Sports zieht, während sich dieser unter Rekurs auf die Dimensionen Körper und Technik vom E-Sport abgrenzt. Die jeweiligen Argumentationstendenzen beeinflussen Szene-nahe und -externe Medienschaffende maßgeblich in ihrer Selbst- bzw. Fremdinszenierung des elektronischen Sports. Hinsichtlich einer erfolgversprechenden Medialisierung des E-Sports beschäftigt sich die vorliegende Arbeit daher zudem mit der Fragestellung, wie der E-Sport in der medialen Darstellung (anhand der Dimensionen Körper und Technik) als Sportart im traditionellen Sinne konstruiert wird. Diese Frage wurde durch die Analyse der einschlägigen Literatur sowie ausgewählter Beispiele in Film ("Free to Play", Valve Corporation, USA 2014) und Fernsehen ("eSport – Vom Schmuddelkind zum Shootingstar", ARD Sportschau, Deutschland 2016) beantwortet. Es konnte die These bestätigt werden, dass die Medienschaffenden professionalisierte E-Sportler als traditionelle (Hoch-)Leistungssportler bis hin zu Sporthelden inszenieren und durch technische (und künstlerische) Aufbereitung eine eigene E-Sportwirklichkeit schaffen. Je nach Zielgruppe verfolgen Medienschaffende in ihrer Selbst- bzw. Fremdinszenierung die Strategie, E-Sport durch eine Emotionalisierung und Personalisierung, eine Rationalisierung und Ökonomisierung, eine gewisse Portion Selbstverständlichkeit oder eine Verbindung mit Fußball als Sportart zu konstruieren. Als theoretische Basis wurde der vorliegenden Arbeit der sozio- und medienkulturelle Konstruktivismus zu Grunde gelegt.

Abstract in another language

Against the background of an official legitimization of electronic sport (e-sports for short) as a sport, this dissertation begins by addressing the question of how public opinion (based on the central dimensions of body and technics) argues for e-sports as a sport in the traditional sense. By analysing the relevant literature and the discourse to date, it was possible to confirm the thesis that electronic sport draws parallels in its argumentation to (high-)performance athletes and sports equipment of traditional sport, while the latter distinguishes itself from e-sports by referring to the dimensions of body and technics. The respective argumentation tendencies have a decisive influence on media workers close to and outside the scene in their self-staging and external staging of electronic sport. With regard to a promising medialization of e-sports, this dissertation therefore also deals with the question of how e-sports is constructed as a sport in the traditional sense in the media coverage (on the basis of the dimensions of body and technics). This question was answered by analysing the relevant literature and selected examples in film ("Free to Play", Valve Corporation, USA 2014) and television ("eSport – Vom Schmuddelkind zum Shootingstar", ARD Sportschau, Germany 2016). It was possible to confirm the thesis that media workers stage professionalised e-sports players as traditional (high-)performance athletes up to sports heroes and create their own e-sports reality through technical (and artistic) processing. Depending on the target group, media workers pursue the strategy of constructing e-sports as a sport through emotionalization and personalization, rationalization and economization, a certain amount of self-evidence or a connection with football. The theoretical basis of this dissertation is socio- and media-cultural constructivism.

Further data

Item Type: Doctoral thesis (No information)
Keywords: E-Sport; Sport; Körper; Technik; Sozio- und medienkultureller Konstruktivisimus; e-sports; sport; body; technics; socio- and media-cultural constructivism
DDC Subjects: 300 Social sciences
700 Arts and recreation
700 Arts and recreation > 790 Sports, games, entertainment
Institutions of the University: Faculties
Faculties > Faculty of Languages and Literature
Faculties > Faculty of Languages and Literature > Professor Applied Media Studies - Digital Media
Faculties > Faculty of Languages and Literature > Professor Applied Media Studies - Digital Media > Professor Applied Media Studies - Digital Media - Univ.-Prof. Dr. Jochen Koubek
Graduate Schools > University of Bayreuth Graduate School
Graduate Schools
Language: German
Originates at UBT: Yes
URN: urn:nbn:de:bvb:703-epub-5686-5
Date Deposited: 05 Jul 2021 11:16
Last Modified: 05 Jul 2021 11:16
URI: https://epub.uni-bayreuth.de/id/eprint/5686

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